O jogo eletrônico deixou de ser um produto vendido uma única vez e consumido em definitivo. O modelo predominante hoje é o de serviço contínuo, com acesso frequentemente gratuito e remuneração obtida por aquisições realizadas dentro do próprio ambiente do jogo. Essa alteração estrutural produziu três focos de litigiosidade que até pouco tempo careciam de tratamento normativo próprio, e que este artigo examina em conjunto porque compartilham a mesma raiz.

O primeiro diz respeito às caixas de recompensa (loot boxes), funcionalidade que condiciona a entrega do bem adquirido a um resultado aleatório. O segundo envolve as compras realizadas por crianças e adolescentes em contas mantidas por seus responsáveis. O terceiro trata da exclusão unilateral de contas e do destino dos bens digitais já pagos pelo usuário. Os dois primeiros receberam, em 2026, reposicionamento normativo e jurisprudencial significativo. O terceiro segue em sentido oposto ao que a intuição consumerista sugeriria.

O marco normativo: da Lei 14.852/2024 à Lei 15.211/2025

A Lei 14.852/2024 instituiu o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos, com ênfase no fomento e na organização do setor. A tutela do consumidor infantojuvenil, contudo, somente ganhou disciplina específica com a Lei 15.211, de 17 de setembro de 2025, que instituiu o Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, com vigência a partir de 17 de março de 2026.

O Capítulo VII da lei trata dos jogos eletrônicos. O dispositivo central é o art. 20, segundo o qual são vedadas as caixas de recompensa oferecidas em jogos eletrônicos direcionados a crianças e a adolescentes ou de acesso provável por eles, nos termos da respectiva classificação indicativa. O art. 21, por sua vez, remete às salvaguardas da Lei 14.852/2024 os jogos que disponibilizem interação entre usuários por texto, áudio ou vídeo.

A precisão do critério legal merece registro, porque a leitura corrente na imprensa o deforma. A vedação não incide sobre a venda da caixa de recompensa a menores de dezoito anos considerados individualmente. Ela incide sobre a presença da funcionalidade em jogos cujo público-alvo, ou cujo acesso provável, seja infantojuvenil. O parâmetro é o perfil do produto, e não a idade de quem realiza a compra. A consequência prática é relevante, porque desloca o ônus de conformação para o desenho do jogo.

Daí decorre a principal zona cinzenta do novo regime. Como o critério legal se ancora na classificação indicativa, esta deixou de ser elemento neutro, e a resposta observada no mercado brasileiro foi a reclassificação etária de títulos de grande adesão juvenil, com o efeito de retirá-los do campo de incidência da vedação sem alterar a mecânica. Soma-se a isso o fato de que a expressão acesso provável é conceito juridicamente indeterminado. Se a estratégia configura cumprimento ou contorno da norma é questão que ainda aguarda construção jurisprudencial.

A natureza da caixa de recompensa e a tutela coletiva

A aproximação entre a caixa de recompensa e o jogo de azar é estrutural, e não metafórica. Estão presentes os três elementos característicos, que são o dispêndio patrimonial, a aleatoriedade controlada pelo próprio organizador e a recompensa variável. A qualificação como contravenção penal, nos termos do art. 50 do Decreto-Lei 3.688/1941, permanece controvertida, e o legislador brasileiro optou por caminho diverso, que foi o da vedação setorial fundada na proteção integral, sem enfrentar aquela classificação.

Foi na tutela coletiva que o tema encontrou densidade. A Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente ajuizou conjunto de ações civis públicas perante a 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal, alcançando tanto desenvolvedoras quanto plataformas de distribuição, com sentenças proferidas ao longo de junho de 2026. A mais divulgada delas, relativa ao jogo League of Legends, serve de exemplo adequado do raciocínio adotado.

O histórico processual desse caso é relevante e costuma ser omitido. Nos autos n. 0701554-83.2021.8.07.0013, a sentença proferida em 20 de fevereiro de 2026 havia julgado improcedentes os pedidos indenizatórios e, quanto ao pedido inibitório autônomo, reconhecido a perda superveniente do interesse de agir, precisamente em razão do advento do art. 20 da Lei 15.211/2025. Após embargos da associação e apelação do Ministério Público do Distrito Federal e Territórios, exerceu-se o juízo de retratação previsto no art. 198, VII, do Estatuto da Criança e do Adolescente, com reforma parcial da sentença.

Na decisão reformada, a desenvolvedora foi condenada ao pagamento de R$ 15 milhões por dano moral coletivo, destinados ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do Distrito Federal. Reconheceu-se que a funcionalidade opera como publicidade abusiva embutida no produto e como serviço com defeito informacional grave, diante da omissão quanto às probabilidades reais de obtenção de cada item e da ausência de advertência sobre os riscos do mecanismo. A sentença destacou que o título possui classificação indicativa a partir de doze anos, o que amplia a exposição do público mais vulnerável.

O ponto de maior alcance foi o afastamento da tese de que a ausência de proibição legal expressa tornaria a prática lícita até 2025. Entendeu-se que o Estatuto Digital apenas explicitou ilicitude que já decorria da Constituição Federal, do Estatuto da Criança e do Adolescente, do Código de Defesa do Consumidor e da Resolução 163/2014 do Conselho Nacional dos Direitos da Criança e do Adolescente. O dano moral coletivo foi reconhecido in re ipsa, e proferiu-se ainda condenação genérica reconhecendo o direito de cada criança ou adolescente que tenha adquirido caixas no período de postular indenização individual.

Foram determinadas quatro obrigações de fazer, a serem implementadas em noventa dias após o trânsito em julgado, consistentes em advertência expressa sobre o caráter aleatório nas telas de oferta, divulgação das probabilidades exatas de cada item, verificação de idade de alto grau de confiabilidade e sistema gratuito de reembolso para compras realizadas por menores sem autorização parental, sob multa diária de R$ 100 mil. Trata-se de decisão de primeiro grau, sujeita a recurso, e já revista uma vez no próprio juízo de origem, de modo que sua força atual é persuasiva e não vinculante.

Compras realizadas por incapazes

A compra realizada dentro do jogo é negócio jurídico, e sua validade sujeita-se ao regime das incapacidades. O ato praticado por menor de dezesseis anos sem representação é nulo, nos termos do art. 166, I, do Código Civil. O praticado entre dezesseis e dezoito anos sem assistência é anulável, conforme o art. 171, I. Invalidado o negócio, as partes retornam ao estado anterior, com restituição recíproca, na forma do art. 182.

A esse regime soma-se a tutela consumerista. O art. 39, IV, do Código de Defesa do Consumidor veda ao fornecedor prevalecer-se da fraqueza ou ignorância do consumidor em razão da idade, e o art. 37, § 2º, qualifica como abusiva a publicidade que se aproveita da deficiência de julgamento e experiência da criança. A doutrina consumerista brasileira trabalha, nesse campo, com a noção de vulnerabilidade agravada do consumidor infantojuvenil, que justifica padrão de proteção mais intenso do que o aplicável ao consumidor comum.

A principal defesa oposta pelos fornecedores nesse contencioso encontra apoio no art. 180 do Código Civil, segundo o qual o menor entre dezesseis e dezoito anos não pode invocar a própria idade para eximir-se de obrigação se dolosamente a ocultou quando inquirido pela outra parte, ou se, ao obrigar-se, declarou-se maior. O argumento merece enfrentamento direto, e não desqualificação. Dois limites, contudo, restringem seu alcance. O dispositivo não alcança o menor de dezesseis anos, cujo ato é nulo e não meramente anulável. E a ocultação dolosa pressupõe conduta ativa de ocultação, o que é difícil de sustentar quando o próprio desenho do produto se contenta com autodeclaração etária desacompanhada de qualquer verificação, prática que o Estatuto Digital passou justamente a rejeitar.

Convém registrar, ainda, o art. 181 do Código Civil, que impede reclamar do incapaz aquilo que a ele se pagou por obrigação anulada, salvo prova de que reverteu em seu proveito. O dispositivo costuma ser invocado de forma invertida no debate, mas sua direção é protetiva do incapaz, e não do fornecedor, o que repercute na discussão sobre a restituição recíproca dos itens virtuais entregues.

Por fim, dois elementos do desenho do produto ganham peso probatório. O primeiro é a interposição de moeda virtual entre o pagamento e o bem, que obscurece a percepção do valor efetivamente despendido. O segundo é a ausência de verificação etária confiável. Ambos deslocam para o fornecedor ônus que antes recaía, na prática, sobre o responsável legal.

Exclusão unilateral de contas e o destino dos bens digitais

Aqui o quadro é distinto, e a expectativa de que a lógica protetiva adotada nos itens anteriores se estenda à exclusão de contas não encontra respaldo na jurisprudência atual do Superior Tribunal de Justiça. O contraste temporal, aliás, integra o argumento, porque o precedente a seguir é anterior a todo o movimento de 2026.

No julgamento do REsp 2.123.587, iniciado em outubro de 2024 e concluído em fevereiro de 2025, a Terceira Turma, por maioria, negou provimento ao recurso de usuário que tivera sua conta permanentemente excluída do jogo Free Fire em razão do uso de software não autorizado. A relatora, Ministra Nancy Andrighi, sustentava que a exclusão unilateral somente se legitima mediante comprovação do ato e observância do contraditório, invocando o devido processo informacional e determinando a reativação da conta ou, em caso de impossibilidade técnica, a indenização do usuário. Prevaleceu, contudo, o voto do Ministro Ricardo Villas Bôas Cueva, acompanhado pelos Ministros Humberto Martins e Moura Ribeiro.

Dois fundamentos do voto vencedor merecem atenção pela repercussão prática. O primeiro é a distinção entre a exclusão de conta em jogo eletrônico e a desplataformização própria das redes sociais, sob o argumento de que a primeira não impede a criação de novo perfil para uso futuro do mesmo serviço. O segundo é o entendimento de que, ao adquirir produtos virtuais, o usuário dispõe apenas de direito de uso vinculado à conta, o que afastou a pretensão de restituição do saldo de moeda virtual. Registrou-se, ainda, que a revisão de provas e de cláusulas contratuais encontra óbice nas Súmulas 5 e 7 do próprio Tribunal.

O precedente não encerra a discussão, mas redefine o seu eixo. Em casos de violação efetiva e comprovada dos termos de uso, a exclusão tende a ser tratada como exercício regular de direito. O espaço argumentativo remanescente concentra-se nas hipóteses em que a infração não é demonstrada pelo fornecedor, em que a motivação é omitida ou genérica, ou em que a medida se mostra desproporcional. Vale observar que esse foi justamente o fundamento do voto vencido, o que indica que a controvérsia permanece viva no interior do próprio colegiado.

Síntese

O regime jurídico do consumo em jogos eletrônicos avançou de forma assimétrica. Onde há criança ou adolescente envolvido, a proteção adensou-se rapidamente, primeiro por via legislativa e depois por decisões coletivas de repercussão nacional, com a tese adicional, ainda sujeita a confirmação recursal, de que a ilicitude precede a lei nova. Onde a relação envolve usuário adulto e disciplina contratual da plataforma, prevaleceu até aqui leitura mais deferente ao termo de uso.

Trata-se de matéria em formação, com pontos relevantes ainda em aberto, entre os quais o alcance do conceito de acesso provável, a eficácia da reclassificação etária como forma de afastar a vedação legal e o desfecho recursal das ações coletivas. Quanto aos prazos aplicáveis à restituição de valores pagos por incapaz, a questão é igualmente aberta, e nela pesa o art. 198, I, do Código Civil, que impede o curso da prescrição contra os absolutamente incapazes. A análise de situações concretas exige exame individualizado, que não se substitui pela leitura de um texto de caráter geral.

Referências

Normativas: Lei nº 15.211, de 17 de setembro de 2025 (Estatuto Digital da Criança e do Adolescente), arts. 1º, 20 e 21, com vigência a partir de 17 de março de 2026; Lei nº 14.852/2024 (marco legal da indústria de jogos eletrônicos); Código Civil (Lei nº 10.406/2002), arts. 166, I, 171, I, 180, 181, 182 e 198, I; Código de Defesa do Consumidor (Lei nº 8.078/1990), arts. 6º, III, 14, 37, § 2º, 39, IV, e 51, IV e XI; Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei nº 8.069/1990), art. 198, VII; Lei das Contravenções Penais (Decreto-Lei nº 3.688/1941), art. 50; CONANDA, Resolução nº 163, de 13 de março de 2014.

Jurisprudência: STJ, REsp 2.123.587, Terceira Turma, Rel. Min. Nancy Andrighi, Rel. p/ acórdão Min. Ricardo Villas Bôas Cueva, julgamento concluído em fevereiro de 2025, por maioria (Súmulas 5 e 7 do STJ); TJDFT, 1ª Vara da Infância e da Juventude do DF, autos n. 0701554-83.2021.8.07.0013, sentença de 20 de fevereiro de 2026 e sentença proferida em juízo de retratação em junho de 2026, esta sujeita a recurso.